Game online cũng bị Anh - Mỹ theo dõi

Thứ Ba, 22/04/2014, 19:35

Không giới hạn trong thế giới thật, cộng đồng gián điệp Mỹ và Anh còn thâm nhập vào thế giới ảo World of Warcraft và Second Life để âm thầm do thám và thu thập dữ liệu trong các trò chơi trực tuyến được hàng triệu người trên khắp thế giới tham gia. Do lo sợ các mạng lưới khủng bố và tội phạm sử dụng trò chơi trực tuyến để bí mật giao tiếp với nhau để giao dịch tài chính hay bàn luận về những âm mưu tấn công khủng bố cho nên các cơ quan tình báo Mỹ và Anh bố trí cho điệp viên của họ bước vào lãnh địa đầy dẫy những avatar (hình ảnh đại diện) bao gồm yêu tinh, quỷ lùn giữ cửa và siêu mẫu. Từ đó, họ nắm bắt mọi dữ liệu thể hiện trong các cuộc giao tiếp giữa những game thủ.

Từ thế giới ảo của các trò chơi trực tuyến...

Trong một tài liệu năm 2008 có tựa đề "Khai thác cách sử dụng trò chơi và môi trường ảo cho phần tử khủng bố", Cơ quan An ninh Quốc gia Mỹ (NSA) cảnh báo: “Nhìn chung, các trò chơi trực tuyến có vẻ như vô thưởng vô phạt nhưng chúng là mảnh đất tiềm tàng để trở thành mạng giao tiếp cho phép các phần tử khủng bố và tội phạm che giấu thân phận dưới những cái tên giả để hoạt động”.

Các chuyên gia lo ngại hoạt động gián điệp trò chơi trực tuyến của Tình báo Mỹ và Anh, cũng bao gồm cả Xbox Live của Microsoft, có thể đặt ra vấn đề về quyền riêng tư của công dân.

Hiện tại, vẫn chưa rõ các cơ quan tình báo đã tiến hành thu thập dữ liệu hay thông tin về các cuộc giao tiếp như thế nào và có bao nhiêu game thủ người Mỹ bị giám sát. Blizzard Entertainment - công ty Mỹ đặt trụ sở tại thành phố Irvine bang California, đơn vị sáng tạo trò chơi trực tuyến World of Warcraft - cho biết, NSA cũng như đối tác tình báo tín hiệu Anh GCHQ (Trung tâm Kiểm soát viễn thông Anh) không được phép thu thập thông tin trong game của họ. Trong đó, nhiều người chơi là người Mỹ cho nên những đối tượng này chỉ bị giám sát khi có sự phê chuẩn của tòa án tình báo bí mật nước này. 

Giới chức thực thi pháp luật cũng như tình báo Mỹ bắt đầu quan tâm đến các trò chơi trực tuyến sau khi một số trò trở nên phổ biến đến mức thu hút hàng chục triệu người trên khắp thế giới từ trẻ con, thiếu niên cho đến người lớn tuổi. Trò chơi trực tuyến dựa vào các thiết kế đồ họa giống như thật, đồng tiền ảo và khả năng trò chuyện với những người chơi khác trong thời gian thực. Một số người chơi hợp nhất giữa hai thế giới thực và ảo sau khi trải qua nhiều giờ chơi và kết thân với những người bạn trực tuyến.

Khách tham quan chơi "World of Warcraft" tại cuộc triển lãm trong sự kiện Gamescom 2012 ở thành phố Cologne, Đức.

Trong thế giới của World of Warcraft, những người chơi cùng chia sẻ với nhau không gian tưởng tượng - đi đây đó và giết chết những con quỷ được kiểm soát bằng máy tính hay avatar của người chơi khác. Còn trong Second Life, người chơi tạo ra avatar người tùy biến có thể giống như mình hay trong hình ảnh khác - phổ biến nhất là siêu mẫu và lực sĩ - để hòa nhập xã hội, mua bán hàng hóa ảo.

Khi bắt đầu xây dựng Second Life vào năm 1998, nhà phát triển phần mềm Philip Rosedale không ngờ trong tương lai trò chơi này nhanh chóng trở thành một công cụ phổ biến trên Internet và làm thay đổi thế giới thực. Cho đến nay, Second Life đã thu hút hàng triệu người chơi trên thế giới và con số này đang tăng dần theo từng ngày. Second Life có kết cấu mở, miền đất không có luật lệ và không chỉ là trò chơi đơn thuần mà còn là thế giới của các hoạt động kinh doanh, giao tiếp, nghiên cứu, giải trí v.v… không khác gì đời thực.

Một thành phố trong Second Life.

Ngoài ra, Công ty Linden Lab còn cho phép những khoản tiền kiếm được trong Second Life chuyển đổi thành tiền thật - cụ thể là 270 Linden (đơn vị tiền tệ của trò chơi) tương đương 1USD). Những khoản tiền được quy đổi thông qua Công ty Linden Lab hay có thể chuyển khoản trực tiếp vào tài khoản ngân hàng thật của người chơi. Tổng giá trị sản lượng trong nền kinh tế ảo của Second Life gia tăng với mức độ khoảng 10% mỗi năm.

Sự hấp dẫn của Second Life là người chơi có thể thực hiện mọi điều mà họ muốn làm trong đời thực. Còn dịch vụ trò chơi trực tuyến Xbox Live của Microsoft cho phép người chơi  có thể tham gia các hoạt động như là đá bóng hay bắn súng với những khách hàng khác của Xbox Live trên thế giới thông qua ổ cứng của hệ thống.

... đến mối lo ngại thực của các cơ quan tình báo

Năm 2007, khi các cơ quan tình báo Mỹ bắt đầu quan tâm khai thác các trò chơi trực tuyến, giới chức NSA đã có cuộc tiếp xúc với Cory Ondrejka - chuyên gia công nghệ xây dựng Second Life của Công ty Liden Lab ở San Francisco. Tháng 5/2007, Cory Ondrejka - cựu sĩ quan Hải quân Mỹ từng làm việc cho NSA và có quyền sử dụng thông tin tình báo tuyệt mật - viếng thăm trụ sở NSA ở Fort Meade, bang Maryland, để giới thiệu về Second Life.

Lúc đó, một thông cáo nội bộ NSA nhấn mạnh: "Second Life trao cho chính quyền cơ hội "hiểu được động cơ, bối cảnh và những hành vi sau đó của những đối tượng không phải người Mỹ thông qua sự quan sát mà không cần rời khỏi đất Mỹ".

Theo một tài liệu khác, vào cuối năm 2008, Cơ quan Tình báo Anh GCHQ cũng bắt đầu "triển khai chiến dịch đầu tiên thâm nhập Second Life" và giúp đỡ Cảnh sát London triệt phá một mạng lưới tội phạm hoạt động trong các thế giới ảo của trò chơi trực tuyến để bán thông tin các thẻ tín dụng đánh cắp. Chiến dịch của GCHQ - có mật danh là "Chiến dịch Galician" được tiến hành với sự trợ giúp của người chỉ điểm sử dụng một avatar số hóa để thu thập thông tin về các hoạt động mới nhất của nhóm mục tiêu.

Trận đấu trong trò chơi trực tuyến World of Warcraft.

Các công ty điều hành trò chơi trực tuyến có quyền giám sát sự giao tiếp của người chơi và lưu trữ dữ liệu trong các hệ thống máy chủ. Những giao dịch bằng tiền ảo phổ biến trong trò chơi - ví dụ, người chơi World of Warcraft mua vũ khí và chất độc để giết chết những quái vật - cũng được các công ty giám sát chặt chẽ nhằm ngăn chặn những giao dịch tài chính bất hợp pháp.

Dù chưa có tài liệu nào của NSA đề cập đến việc phát hiện các phần tử khủng bố tham gia vào các trò chơi trực tuyến, nhưng các cơ quan tình báo cũng tìm thấy lợi ích khi thâm nhập thế giới ảo này. Ví dụ, bộ phận khai thác trò chơi trực tuyến của GCHQ nhận diện được những người chơi là kỹ sư, tài xế cho đại sứ quán, nhà khoa học và cả các điệp viên nước ngoài - đây là những mục tiêu tiềm tàng cho phép cơ quan tình báo tuyển mộ điệp viên.

Năm 2008, tại căn cứ Không quân Hoàng gia Anh ở Menwith Hill, Bắc Yorkshire, nơi mà NSA từ lâu đã sử dụng làm trạm tiền đồn chặn bắt tín hiệu các cuộc giao tiếp toàn cầu, các điệp viên Mỹ và Anh đã bắt đầu những nỗ lực thu thập dữ liệu từ trò chơi trực tuyến World of Warcraft. Chiến dịch giám sát World of Warcraft được tiến hành để nhận diện các tài khoản, nhân vật và phường hội có liên quan đến các nhóm Hồi giáo cực đoan, sự phổ biến vũ khí hạt nhân và buôn lậu vũ khí.

Thật ra, ngay trước khi chính quyền Mỹ bắt đầu gián điệp các thế giới ảo thì Lầu Năm Góc đã nhận thức được giá trị tình báo tiềm tàng của loại hình video game. Ví dụ, trong hai năm 2006 và 2007, Cơ quan Các chiến dịch đặc biệt (SOC) của Lầu Năm Góc đã làm việc với một vài công ty nước ngoài - bao gồm một doanh nghiệp truyền thông kỹ thuật số ở thủ đô Prague của Cộng hòa Czech - để xây dựng các trò chơi có thể tải xuống cho điện thoại di động.

Các trò chơi này - không được chính thức coi là sáng tạo của Lầu Năm Góc - trở thành công cụ hữu hiệu cho các cơ quan tình báo thu thập thông tin của người dùng. Do nhu cầu quan tâm đặc biệt ngày càng tăng của chính quyền về thế giới ảo, một vài nhà thầu tư nhân đã trải qua nhiều năm dài cung cấp dịch vụ của họ cho các cơ quan tình báo Mỹ.

Theo một tài liệu năm 2007 dài 66 trang được Edward Snowden cung cấp cho báo chí, nhà thầu SAIC quảng bá khả năng hỗ trợ "thu thập thông tin tình báo trong thế giới trò chơi" kèm theo cảnh báo rằng, các game online có thể được các nhóm chiến binh Hồi giáo cực đoan sử dụng để chiêu mộ tân binh và cung cấp môi trường tuyên truyền lý tưởng cho các tổ chức khủng bố. Một cựu quan chức của SAIC tiết lộ, công ty giành được một hợp đồng béo bở với Cục Tình báo trung ương Mỹ để cung cấp dịch vụ giám sát Internet tìm kiếm hoạt động của chiến binh Hồi giáo. 

Mùa xuân năm 2009, giới chuyên gia và các nhà thầu quốc phòng Mỹ tụ hội về khách sạn Marriott ở sân bay quốc tế Washington Dulles để tham dự một hội nghị, trong đó mọi người đưa ra các đề xuất cho cuộc nghiên cứu về hành vi của người chơi các game online như là World of Warcraft có thể liên quan đến hoạt động trong đời thực. Sau hội nghị, hai nhà thầu lớn SAIC và Lockheed Martin giành được các hợp đồng nghiên cứu trị giá vài triệu USD

Trang Thuần (tổng hợp)
.
.