Những cuộc tình ảo thời kỹ thuật số

Thứ Ba, 04/09/2018, 21:20
Khi cuộc tình thơ mộng tan vỡ vào năm 22 tuổi, Ayumi Saito đã tìm sự thay thế để lấp đầy vị trí trống trải mà người bạn trai cũ để lại. Cô gái sống tại Tokyo này đã tải game tình yêu vào điện thoại và chính thức từ bỏ cuộc sống yêu đương thực tại để bước vào thế giới tưởng tượng.

Không chỉ riêng Ayumi Saito mà có đến hàng triệu phụ nữ Nhật Bản đang phải lòng người bạn trai ảo trong game của mình.

Người tình hoàn hảo và tuyệt mỹ

Ito, một phụ nữ 31 tuổi, chia sẻ: “Tôi cảm thấy cô đơn. Đàn ông Nhật quá nhút nhát và không giỏi tán tỉnh phụ nữ. Nhưng cô gái nào cũng muốn được nghe tiếng anh yêu em từ bạn trai mình”. Tuy nhiên, người bạn trai ảo trong trò chơi điện tử mang tên “Metro PD: Close to you” lại mang đến cho Ito những cảm xúc yêu thương mà người yêu cũ không thể đáp ứng. Ito tâm sự: “Khi tôi cảm thấy mỏi mệt vào cuối ngày, trước khi đi ngủ, tôi sẽ rất nhẹ nhõm nếu nghe được giọng nói êm ái và ngọt ngào của anh ấy”.

Trường hợp như Ito chẳng phải cá biệt. Chỉ tính riêng năm 2014, game tình ái của Nhật Bản đã trở thành ngành công nghiệp đáng giá 130 triệu USD. Được biết, có đến 44,2% phụ nữ Nhật Bản vẫn còn “giữ thân như ngọc” và con số trên bao gồm gần một nửa số phụ nữ từ 18 đến 34 tuổi của đất nước này. Trong một xã hội như thế, sự xuất hiện của những trò chơi điện tử lãng mạn như mở đường cho những mong muốn giấu kín bấy lâu của phụ nữ được phần nào giải tỏa.

Sản phẩm nổi tiếng của Voltage “Samurai Love Ballad: Party”.

Những ứng dụng hẹn hò mô phỏng bắt đầu xuất hiện tại Nhật vào thập niên 1980 với tên gọi “bishoujo”. Mô típ thường thấy ở các bishoujo là hình ảnh một chàng trai nam chính hết lòng theo đuổi nhân vật nữ xinh đẹp. Vào năm 1994, một nhóm nữ chuyên gia lập trình game tại Công ty Koei đã phá vỡ lối mòn và cho ra đời một phiên bản dành cho nữ đầu tiên với tên gọi “Angelique”.

Là trò chơi hẹn hò ảo đầu tiên có nhân vật chính là nữ, Angelique đã mang về thành công ngoài sức tưởng tượng. Lúc ấy, Nanako Higashi, một doanh nhân người Nhật, cùng chồng mình là Yuzi Tsutani đã nhìn thấy cơ hội kinh doanh đầy hứa hẹn. Vào giữa những năm 2000, Higashi cùng Tsutani thành lập Công ty Voltage với mục tiêu phát triển game cho nữ giới.

Năm 2006, Voltage lần đầu tiên ra mắt thị trường với trò chơi hẹn hò dành riêng cho nữ mang tên “My Lover is The No.1 Host”. Ngày nay, Voltage là một cái tên đi đầu trong lĩnh vực phát triển các ứng dụng trò chơi hẹn hò ảo dành cho nữ. Không chỉ gây ấn tượng ở thị trường nội địa, Voltage còn tấn công thị trường Âu - Mỹ với một số phiên bản tiếng Anh.

Game tình ái phát triển mạnh

“Samurai Love Ballad: Party” là một trong những ứng dụng giải trí nổi tiếng nhất của Voltage. Khác hẳn với những trò chơi điện thoại truyền thống như Candy Crush, “Samurai Love Ballad: Party” là một trò chơi với chủ đề tình yêu được thiết kế theo một cốt truyện nhiều tập.

Trò chơi lấy bối cảnh nội chiến của nước Nhật thời Sengoku (1467-1603) và bắt đầu bằng cuộc trốn chạy để cứu em trai của một cô hầu gái. May mắn thay, trên đường cô gặp được 12 vị samurai tài giỏi và câu chuyện bắt đầu. Ở mỗi tập, người chơi phải chọn một trong hàng loạt cốt truyện - mô tả cách tương tác với những nhân vật nam, mục tiêu phát triển quan hệ tình cảm với samurai mà người chơi đã chọn.

Higashi cho biết: “Các nhân vật được yêu thích nhất thường có vẻ ngoài mạnh mẽ và rất ít khi tỏ vẻ ngọt ngào với bạn”. Người Nhật thường gọi dạng tính cách này là “tsundere” - tức mẫu người có vẻ ngoài lạnh lùng, sắt đá nhưng bên trong lại vô cùng ấm áp và biết quan tâm. Ngược lại, thị trường Bắc Mỹ thì ưa chuộng hình mẫu đàn ông nam tính về mặt thể chất lẫn tinh thần.

Hiện có 2 cách để kinh doanh bằng loại trò chơi này. Các trò chơi có nội dung được thiết kế như một cuốn tiểu thuyết thường cho phép chơi miễn phí ở tập đầu và sau đó người chơi phải bỏ ra khoảng 4 đến 5 USD để tải về những tập sau. Trong khi đó, loại game hành động theo nhóm lại cho phép người chơi tải miễn phí khoảng 5 tập mỗi ngày nhưng bù lại nếu muốn chơi trước các tập tiếp theo cũng như mua quần áo, trang điểm để gây ấn tượng với đối phương, người chơi phải nạp tiền.

Mặc dù quốc gia nào cũng có những ứng dụng trò chơi hẹn hò ảo nhưng trào lưu này tại Nhật Bản đã phát triển với tốc độ khó tin. Theo Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu, Nhật Bản là thị trường tiêu thụ các sản phẩm trò chơi điện tử lớn thứ 2 thế giới với doanh thu đạt 6,5 tỷ USD trong năm 2016.

Vào năm 2015, một cuộc khảo sát của chính phủ đã phát hiện gần 40% người độc thân trong lứa tuổi 20 và 30 không muốn tìm kiếm người yêu. Yuirka, một cô gái Tokyo độc thân 26 tuổi nhưng đã bắt đầu chơi thể loại game này khi chỉ mới bước sang tuổi 20, chia sẻ: “Những trò chơi yêu đương ảo khiến tôi cảm thấy muốn được yêu ai đó. Những chàng trai trong các game này có được những đặc điểm mà người thật không có. Họ thật ngọt ngào”.

Rất nhiều phụ nữ Nhật đang phải lòng các nhân vật ảo trong điện thoại.
“Samurai Love Ballad: Party” đưa người chơi về thời chiến ở thế kỷ 15.

Song Yuirka khẳng định: “Tôi biết đó chỉ là một trò chơi điện tử. Bạn trai trong game không thể nào thay thế một người bạn trai thật sự”. Tuy nhiên, theo Kukhee Choo thì những trò chơi tình cảm ảo đang dần định hình tiêu chí chọn bạn trai ngoài đời thực của các cô gái. Đặc biệt, tại các host club - những quán rượu hay cà phê có nhân viên nam ưa nhìn chuyên tiếp chuyện cho khách hàng nữ - các chàng trai bắt đầu cố gắng xây dựng hình ảnh như các nhân vật nam chính trong game.

Kukhee Choo cho biết: “Đối với những chàng trai trong các host club, nhiệm vụ của họ là thu hút khách nữ. Một số khách hàng nữ tìm đến host club và những nơi tương tự như thể họ đang chơi game. Họ sẽ chọn cho mình một chàng trai trông như nhân vật trong game”.

Dù vậy, hiện vẫn chưa có bất kỳ kết luận chính thức nào về mối quan hệ giữa thể loại game tình yêu này với tình trạng độc thân của người chơi cũng như sự ảnh hưởng của chúng lên lối xây dựng hình ảnh bản thân của đàn ông Nhật Bản. Thật ra, bản thân xã hội nước này cũng đang tồn tại một số trường hợp tự lựa chọn cuộc sống đơn độc và tránh xa các mối quan hệ tình cảm thân mật nên có thể các trò chơi như thế này cũng không gây ra bất kỳ tác động tiêu cực nào.

Higashi nhận định: “Đúng rằng một số người chơi tỏ ra sợ hãi với tình yêu ngoài đời và đắm chìm với những cảm xúc ảo. Tôi nghĩ chúng ta ai cũng khao khát cảm giác yêu và được yêu bởi một người nào đó. Chúng tôi sẽ tiếp tục cung cấp dịch vụ thật tốt cho tất cả phụ nữ trên thế giới, những người mong muốn có được cảm xúc yêu thương này”.

T.Minh (tổng hợp)
.
.