Cần một cái nhìn toàn diện về Game Online

Thứ Tư, 03/11/2010, 05:40
Game Online (GO-trò chơi trực tuyến) xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu nhưng đã có những bước phát triển nhanh chóng, tác động nhiều mặt tới đời sống xã hội nói chung và tới giới trẻ nói riêng. Mới đây, Viện Xã hội học vừa công bố một bản nghiên cứu xã hội học mang tên: "Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế" trong đó đưa ra những con số có thể nói là gây "sốc"!

I. Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình, chủ nhiệm đề tài cho chúng tôi biết, mục đích của cuộc khảo sát là đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO, phân tích những tác động của nó đến người chơi và cộng đồng, trên cơ sở đó đề xuất các giải pháp quản lý GO hiệu quả trong bối cảnh hiện nay. Với phương pháp khảo sát kết hợp nhiều phương pháp như định lượng, định tính, quan sát tham dự, phân tích tài liệu có sẵn, cuộc khảo sát đã đưa ra những con số rất đáng chú ý như sau:

Tỉ lệ người chơi game tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi (42,1%), 10-15 tuổi (26,3%), 21-25 tuổi (22%). Tỉ lệ người chơi GO còn đang đi học chiếm 71,7% so với game thủ làm ngành nghề khác. Về giới tính, nam giới GO nhiều hơn nữ giới với 54,5%. Tỉ lệ người chơi có trình độ đại học, cao đẳng chiếm tỉ lệ cao nhất với 30,1%.

Về thu nhập của người chơi phần lớn nằm trong khoảng từ dưới 500 ngàn đồng - 3 triệu đồng/tháng. Trong đó từ 1 triệu đồng - 3 triệu đồng/tháng chiếm 29,7%; nhóm dưới 500 ngàn đồng/tháng chiếm 23,8%; nhóm không có thu nhập chiếm 15,8%; nhóm 500 ngàn đồng - 1 triệu đồng/tháng chiếm 15,6%. Tỉ lệ có thu nhập trên 3 triệu đồng/tháng chiếm 15%. Qua đó có thể thấy rằng, những người chơi GO đa phần không có thu nhập hoặc thu nhập không cao.

Kết quả điều tra cũng cho thấy, nhận thức của những người được hỏi về GO đều khá... tích cực (!?). Số người cho rằng GO làm tăng cường quan hệ xã hội chiếm 58,7%; là phương tiện thư giãn đầu óc chiếm 70,2%...

Ở mặt trái, tỉ lệ cho rằng GO làm gia tăng bạo lực chỉ chiếm 20,6%; game là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội chiếm 16,8%; GO làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế chiếm 18,3%...

Về tác động đến sức khỏe cũng như về tinh thần, tâm lý, nhóm nghiên cứu nhận được nhiều câu trả lời tích cực từ phía người được hỏi. Tỉ lệ người trả lời cho rằng GO làm cho người chơi sống mơ hồ, ảo tưởng trong thế giới nhân vật chỉ chiếm 30,5%. Trong khi đó, có tới 59% cho rằng cảm giác người chơi nhận được sau khi chơi GO là sảng khoái, thoải mái, giảm stress!?

Một con số đáng chú ý khác là tỉ lệ chơi GO qua đêm (từ 0h đêm - 6h sáng) chỉ là 0,3%!?

Được biết, nhóm nghiên cứu đã tiến hành thu thập 1.320 mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính tại 6 tỉnh, thành phố lớn trên cả nước, gồm: Hà Nội, TP HCM, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai và Hải Dương. Trong số 1.320 mẫu định lượng, có 960 mẫu được phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 mẫu được thực hiện tại đại lý internet, 180 tại trường học và nơi công cộng. Theo tình trạng đang chơi GO: 73% người đang chơi, 22% người chưa từng chơi và 5% người đã từng chơi nhưng hiện nay không còn chơi nữa.

Với mẫu khảo sát định tính có quy mô 100 trường hợp phỏng vấn sâu. Tại mỗi tỉnh, số trường hợp được lựa chọn để phỏng vấn sâu là 16-18 người, bao gồm: Lãnh đạo cộng đồng, công an, cán bộ văn hóa thông tin, giáo viên, phụ huynh, người chơi GO, đại lý GO/Internet, nhà cung cấp dịch vụ...

Ngay sau khi bản nghiên cứu này được công bố, đã có rất nhiều luồng dư luận xung quanh tính chính xác của nó, cũng như tác động của nó tới nỗ lực kiểm soát GO. Một số người còn đặt câu hỏi về mục đích thực chất của cuộc khảo sát, tính khách quan của người làm chủ nhiệm đề tài... Và trong khi, xã hội, nhà quản lý và cộng đồng đang rất lo lắng các hành vi lệch lạc về lối sống, bạo lực... có chiều hướng gia tăng do chơi GO thì con số khảo sát đưa ra rằng tác động GO (4,2%) kém xa các yếu tố khác như thông tin trên internet, phim ảnh kích thích dâm ô, đồi trụy (41,4% và 29,8%).

GO luôn là chủ đề nóng trong đời sống giới trẻ thời gian gần đây.

Vẫn theo Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình, từ khi GO du nhập vào Việt Nam cho tới nay hoàn toàn chưa có một cuộc khảo sát xã hội học nào thực sự nghiêm túc, khoa học về thực trạng của GO. Dưới sự "đặt hàng" của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội, Viện Xã hội học đã tiến hành thực hiện một cuộc nghiên cứu xã hội học đúng nghĩa. Dĩ nhiên là công trình đầu tiên nghiên cứu về GO, nên khó tránh khỏi những luồng dư luận khác nhau.

Ông Bình cũng nhấn mạnh, kết quả của cuộc khảo sát hoàn toàn là mang tính chất tham khảo, nhằm cung cấp những căn cứ khoa học, đề xuất với Quốc hội và các cơ quan chức năng những biện pháp quản lý thích hợp và hiệu quả.

II. Trên thế giới, GO được cho là xuất hiện vào khoảng năm 1991 do hai nhân viên của Hãng Microsoft đã tạo dựng nên một trò chơi tương tác đơn giản mà nhân vật có 2 vùng đất hoạt động. Nhân vật có thể lượm được item (đồ vật) như áo giáp, kiếm, ...Trên cơ sở những game trên máy tính có sẵn,  các nhà kỹ thuật đã tiến thêm một bước nữa là xây dựng các trò chơi trên mạng LAN, nhiều người có thể cùng tham gia chơi một lúc như Age of Empire, WarCraft, Star Craft, Diablo... Sau đó nó tiếp tục phát triển rộng hơn và trở thành GO, đã tạo thành một thế giới "ảo" trên Internet.

Ở Việt Nam, GO được đánh dấu bằng việc phổ cập hóa Internet (từ năm 1997 trở đi) và sự thâm nhập của GO MU. Tuy chỉ là phiên bản lậu song nó đã tạo ra cơn sốt chấn động đối với các game thủ. Đến năm 2003, Vina Game đã chớp lấy thời cơ cho du nhập Võ Lâm Truyền Kỳ, sau đó là hàng loạt các trò chơi trực tuyến: Phong thần, Cửu long tranh bá, Audition, Thế giới hoàn mỹ... lần lượt trình làng, thu hút hàng triệu game thủ tham gia.

Tạm gạt kết quả nghiên cứu của Viện Xã hội học ra, chúng ta có thể thống nhất với nhau một điều rằng, cùng với sự phát triển của đời sống xã hội nói chung, công nghệ thông tin nói riêng thì sự du nhập, bùng nổ GO ở Việt Nam là chuyện hết sức bình thường.

Nó gần như là một xu thế tất yếu khi mà việc toàn cầu hóa thông tin mạng lưới Internet, GO như là một nhu cầu giải trí trực tuyến, không thể thiếu trong giới trẻ. Sự phát triển của nền kinh thế thị trường kéo theo mọi người lao vào cuộc  kiếm tiền. Có những đứa trẻ sinh ra song lúc nào cũng chỉ thui thủi ở nhà. Bên cạnh đó là sự thiếu thốn một sân chơi lành mạnh đúng nghĩa cho giới trẻ đã khiến cho GO có một mảnh đất màu mỡ để nảy nở.

Song, với sự phát triển quá "nóng" trong khi đó các nhà quản lý, thậm chí bản thân người chơi GO chưa có một sự chuẩn bị tốt để ghìm cương "con ngựa bất kham" đã khiến cho GO góp phần không nhỏ tàn phá giới trẻ, làm đau đầu các bậc phụ huynh, nhà trường và toàn xã hội.

Nhiều học sinh, sinh viên vùi đầu vào game bất kể ngày đêm. Hiện tượng trốn học, bỏ học xảy ra như cơm bữa. Khi mà không được cha mẹ chu cấp đầy đủ tiền để chơi game thì nảy sinh trộm cắp. Những lùm xùm trong việc mua bán đồ "ảo" với tiền thật. Rồi thì hàng loạt vụ án giết người, cướp của để lấy tiền chơi game diễn ra liên tục trong một thời gian dài mà không ai kiểm soát. Không phải ngẫu nhiên mà nhiều vị phụ huynh phải thốt lên: "GO đang thực sự trở thành một vấn nạn của xã hội hiện đại". Điều này cũng không thể phủ nhận.

III. Trở lại cuộc trao đổi với Tiến sỹ Trịnh Hòa Bình, trước những con số về những vụ bạo lực do GO mà PV Chuyên đề An ninh thế giới đưa ra, ông cho biết: Đây là cuộc khảo sát chỉ lấy ý kiến chung của cộng đồng không đi sâu vào các vấn đề khác hay ở các môi trường đặc biệt. Ví dụ như khảo sát ở... trường giáo dưỡng chẳng hạn, thì hẳn nhiên kết quả sẽ khác. Và sẽ có những khảo sát cụ thể như vậy nếu đơn vị đặt hàng yêu cầu.

Tuy nhiên, bản thân của cuộc khảo sát này đã chứa đựng khá nhiều vấn đề. Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình cho rằng trong một cuộc khảo sát thì chỉ cần 30 cá thể trở lên là đã có ý nghĩa thống kê. Chúng tôi đã tính bình quân về dung lượng mẫu nghiên cứu định lượng trong các nhóm nghề nghiệp ở các địa phương, thì ngoài nhóm "đang đi học" là đủ số lượng, còn thì các nhóm khác đều ít hơn nên hoàn toàn có thể đặt nghi ngờ về kết quả của nó.

Một bệnh nhân tâm thần vì chơi GO quá độ.

Thêm vào đó, cách thiết kế câu hỏi và cách đo lường cũng có nhiều vấn đề. Chẳng hạn, có một câu hỏi như thế này: "Trò chơi trực tuyến được ví như một loại ma túy và là nguyên nhân của mọi loại tội ác", người trả lời nếu chỉ đồng ý một vế thì không thể trả lời được. Như vậy là vi phạm về nguyên tắc đặt câu hỏi.

Đặc biệt, cuộc khảo sát cũng công bố lực lượng vũ trang chơi game online chiếm tỉ lệ đến 29,5% - theo một đại diện của Trưởng ban Thanh niên Quân đội thì không có cơ sở. Cũng theo đồng chí này, việc sử dụng mạng Internet trong quân đội hiện nay chỉ dành cho các cơ quan nghiên cứu, cho các lãnh đạo, chỉ huy và chưa phổ cập đến tất cả đoàn viên, thanh niên.

Chỉ một bộ phận rất nhỏ đoàn viên thanh niên trong quân đội ở các doanh nghiệp có điều kiện tiếp cận với mạng Internet nhưng tỉ lệ này không đáng kể. Việc sử dụng mail, chat, mạng Internet trong quân đội hiện nay được quy định rất chặt chẽ.

Trả lời báo chí, Thiếu tá Lê Đức Hùng, Trưởng ban Thanh niên Công an Hà Nội, khẳng định điều tra này được tiến hành ở Hà Nội nhưng Ban Thanh niên Công an Hà Nội hoàn toàn không biết thông tin này. Thiếu tá Hùng khẳng định không thể có con số 29,5% người chơi GO "hằng ngày" thuộc lực lượng vũ trang, vì lực lượng này thường xuyên ứng trực quân số tại đơn vị đến 100% thì không thể có điều kiện chơi GO và không thể có con số ấy.

Theo chúng tôi, GO là một hiện tượng xã hội, là thành tựu của công nghệ thông tin. Không phải ngẫu nhiên mà trên thế giới hiện có hàng trăm triệu game thủ; ngành công nghiệp sản xuất game có những bước phát triển mạnh mẽ, tạo ra nhiều giá trị cho xã hội.

Bản thân GO không hề xấu. Có một bạn đọc đã ví von như thế này. GO cũng như một con dao. Nếu nó ở trong tay một đầu bếp giỏi thì sẽ rất hữu ích, còn nếu nó lọt vào tay kẻ xấu thì có thể trở thành công cụ giết người. Dĩ nhiên, GO không có khả năng giết người dễ dàng như một con dao, song nó có thể tàn phá, thậm chí hủy hoại giới trẻ khi mà các nhà sản xuất cố tình đưa nội dung không lành mạnh, việc quản lý không được thực hiện rốt ráo...

Thiết nghĩ trong hoàn cảnh hiện nay, việc cấp bách nhất vẫn là phải định hướng cũng như cấp phép cho lưu hành những trò chơi GO phải có những nội dung lành mạnh, không chỉ thuần túy là bạo lực, bắn giết, ...mà là những hình ảnh thân thiện, phù hợp với văn hóa Việt Nam, nghiêm cấm các loại hình game bạo lực, ít tính nhân văn. Hạn chế sự du nhập GO một cách ồ ạt gây ra những sự xáo trộn, và giảm thiểu những hình thức "thương mại hóa" GO một cách thái quá.

Đồng thời hạn chế giờ chơi, để cho những game thủ không say sưa quá độ, bỏ học hành, xa rời thực tại. Bên cạnh đó, cũng cần có thêm nhiều cuộc khảo sát với độ chính xác cao hơn, quy mô rộng hơn để có thể có một cái nhìn toàn diện về GO ở nước ta hiện nay

Minh Tiến
.
.