Mặt trái đầy cay đắng của E-Sport

Thứ Hai, 22/11/2021, 21:04

Kể từ khi ra đời cách đây gần hai thập niên, bộ môn thể thao điện tử (hay còn gọi là E-Sport) đã trở thành một ngành công nghiệp giải trí thực thụ. Năm 2021 này là lần đầu tiên doanh thu của E-Sport trên toàn thế giới vượt ngưỡng 1 tỷ USD.

Dự báo con số này sẽ còn lên đến 1,8 tỷ USD trong năm 2022. Vậy nhưng các tuyển thủ E-Sport, những người trực tiếp tạo ra giá trị sản phẩm, lại có ít lý do để vui mừng. Từ nhiều năm nay họ đã phải đối mặt với sự bóc lột sức lao động cùng nhiều vấn đề nghiêm trọng khác.

Phận làm thuê

Trò chơi điện tử luôn có tính cạnh tranh ngay từ thuở những máy game xèng, nhưng phải đến khi mạng LAN và Internet trở nên phổ biến hồi đầu thiên niên kỷ này thì mới hình thành khái niệm E-Sport. Những ngày đầu chỉ xuất hiện lẻ tẻ vài giải đấu có thưởng dành cho những tựa game phổ biến như Quake và Unreal Tournament. Rồi số lượng lẫn quy mô của các giải đấu cứ tăng theo từng năm. Ngày nay các giải thi đấu E-Sport được tổ chức ở mọi nơi từ cấp độ quốc gia đến quốc tế. Các giải lớn như The International hoặc PGI.S hoàn toàn có thể vượt ngưỡng 20 triệu USD tổng giá trị giải thưởng.

Nói rộng ra, E-Sport còn bao gồm những hoạt động kinh doanh phát triển song song với các giải thi đấu. Phần lớn các tựa game thi đấu chuyên nghiệp theo thể thức đội, vì vậy mới xuất hiện những công ty chủ quản chuyên quản lý đội E-Sport chuyên nghiệp. Các doanh nghiệp này cũng giống như công ty quản lý nghệ sỹ đảm nhận tất cả những việc khác để game thủ có thể tập trung vào game. Ngoài số tiền thắng được từ các giải đấu, vận động viên E-Sport và công ty chủ quản còn kiếm tiền qua việc đại diện thương hiệu, live stream, bán đồ lưu niệm, v.v…

Phần lớn những vận động viên E-Sport ở độ tuổi dưới 30. Họ thật sự đam mê thi đấu và sẵn sàng dành phần lớn thời gian chỉ để “cày” game nhằm nâng cao kỹ năng. Không ít công ty quản lý đã lợi dụng sự ngây thơ, kém hiểu biết và đam mê của vận động viên E-Sport để bóc lột họ.

Mặt trái đầy cay đắng của E-Sport -0
Các gamer chuyên nghiệp thường xuyên phải đối mặt với sự bóc lột, lạm dụng.

Cách đây gần 3 năm, gamer và huấn luyện viên DotA 2 có tiếng Anthony “Scantzor” Hodgson xuất bản một bài báo nói về khoảng thời gian anh huấn luyện đội tuyển DotA 2 của Minesky. Minesky là công ty kinh doanh E-Sport thành công nhất tại Philipines, mỗi năm thu nhập hàng trăm nghìn USD từ số tiền các đội tuyển E-Sport do họ quản lý thắng giải được. Anthony và những nhân viên khác của công ty không được hưởng bất kỳ lợi ích nào từ khoản doanh thu nói trên. Họ phải làm việc trong những điều kiện tồi tệ, bị vắt kiệt sức lao động, và chịu sự thóa mạ của cấp trên.

Anthony viết: “Trước khi giải đấu bắt đầu, họ khóa cửa nhốt chúng tôi trong một căn nhà cũ kỹ đầy gián. Trong thời gian đấy ngoài việc ăn cơm ba bữa do họ mang đến, cả đội chỉ làm một việc là “cày” DotA 2. Căn phòng khóa kín cửa, lại có cả mấy chục cái máy tính cùng chạy nên nóng kinh khủng, tưởng như người say nóng được. Một thành viên trong đội gọi điện cho Minesky để phàn nàn. Ngay ngày hôm sau anh này bị đuổi việc và quỵt mất mấy tháng tiền lương.”.

Ước tính mỗi vận động viên E-Sport chỉ nhận được khoảng 30-40% khoản lợi nhuận họ kiếm mỗi năm, tức trung bình 2.000 USD/tháng. Phần còn lại đều rơi vào tay công ty quản lý và những bên trung gian khác. Trong khi đó hầu hết các quốc gia đều không có bất kỳ quy định nào đối với thị trường E-Sport. Các vận động viên E-Sport muốn thương lượng mức lương hay cải thiện môi trường làm việc cũng không được. Công ty quản lý hoàn toàn có thể cho sa thải họ chẳng vì bất kỳ lý do gì mà không sợ bị kiện ra tòa.

Ngoài các game thủ, những nhân viên khác làm công việc tổ chức giải đấu cũng chịu sự bóc lột. Ryan Mejia được biết đến trong cộng đồng game thủ, game đối kháng như là “ông đỡ” mát tay cho các giải đấu. Bất kỳ sự kiện nào do Ryan Mejia tổ chức đều diễn ra mà không có bất kỳ trục trặc gì. Nhưng anh lại chưa bao giờ nhận được số tiền xứng đáng với công sức mình bỏ ra.

Ryan kể: “Trung bình một năm tôi tham gia điều hành chừng 9 giải thi đấu E-Sport. Mỗi giải kéo dài khoảng hai ngày. Trong hai ngày này tôi không lúc nào được ngồi yên mà phải chạy đi chạy lại liên tục, thế mà cuối mỗi ngày chỉ được trả hơn 100 USD. Chỉ riêng tiền vé vào cửa xem người ta thi đấu đã là 90 USD rồi, chưa kể khoản tiền mà bên tổ chức giải kiếm được từ các nhà tài trợ”.

Từ khi việc live stream trở nên phổ biến, các vận động viên E-Sport bắt đầu đăng tải video trực tiếp trên những trang web như Youtube hay Twitch để kiếm thêm thu nhập. Nhận ra thị trường béo bở này, một số công ty chủ quản đưa ra những ràng buộc mới về mặt bản quyền. Bây giờ họ sở hữu không những thương hiệu của đội tuyển E-Sport mà còn cả những thước phim quay các thành viên trong đội chơi game. Vận động viên nào muốn làm live stream cũng phải trả cho họ một khoản tiền bản quyền trích từ lợi nhuận live stream. Kết quả là số tiền mà game thủ kiếm thêm được cũng chẳng đáng được bao, còn công ty chủ quản cứ việc ngồi rung đùi đếm tiền.

Mặt trái đầy cay đắng của E-Sport -0
Kể cả trong chiến thắng các đội E-Sport vẫn lo về kế sinh nhai.

Tương lai bất định

Một nghiên cứu khoa học mới đây của Đại học Texas (Mỹ) đã chỉ ra rằng, vận động viên E-Sport có nguy cơ mắc các bệnh về tim mạch tương đương với giới lái xe tải đường dài. Cả hai nhóm đều dành nhiều giờ mỗi ngày ngồi yên tại chỗ, ăn uống thất thường, và ít thể dục. Đối với game thủ, họ còn phải đối mặt với các chứng bệnh liên quan đến thị lực và chấn thương cổ tay mà nguyên nhân là do gõ bàn phím quá nhiều.

Ngay cả khi vận động viên E-Sport tránh được bệnh tật và thương tích, áp lực mà họ đối mặt cũng vượt quá mức chịu đựng của một người bình thường. Kory “SEMPHIS” Friesen, một game thủ CS: GO nổi tiếng người Canada, trả lời phỏng vấn tạp chí PC Gamer như sau: “Ai trong đội của tôi cũng mắc chứng trầm cảm. Chúng tôi dành hơn 10 tiếng hàng ngày chỉ để chơi game. Có khi từ lúc thức giấc đến khi lên giường ngủ chúng tôi không nói nửa câu với người nhà mà chỉ cắm cúi vào màn hình máy tính… Chúng tôi phải nói là nghiện thuốc an thần Anderall để có sức mà tiếp tục thi đấu.”.

 Phần lớn những vận động viên E-Sport sống cùng với gia đình, dựa rất nhiều vào sự hỗ trợ của cha mẹ. Mà ngành nghề của họ không tồn tại được lâu. Thường thì qua tuổi 30, tốc độ phản ứng của con người ta chậm đi rất nhiều. Các vận động viên đã qua “giai đoạn vàng” của mình đành phải từ giã sự nghiệp. Lúc đấy thì các chứng bệnh từ thời trẻ của họ bắt đầu lộ diện, đẩy vận động viên vào thế khó khăn không có tiền để trị bệnh.

Chưa hết, bởi vì dành nhiều thời gian để chơi game như vậy mà việc học hành của các vận động viên bị gián đoạn. Hầu hết trong số họ lấy bằng cấp ba xong liền trở thành game thủ chuyên nghiệp. Họ sẽ phải đối mặt với vấn đề thiếu cả việc làm lẫn kiến thức sau khi nghỉ hưu. Không phải ai cũng có thể tìm được công việc mới có liên quan đến E-Sport như huấn luyện viên, bình luận viên, nhà tổ chức sự kiện, hay nhà báo. Trừ một số rất ít, tương lai của các cựu vận động viên là một khoảng tối.

Mặt trái đầy cay đắng của E-Sport -0
Nhiều người trẻ đang đặt cược tương lai của mình vào E-Sport.

Không còn sự lựa chọn

Trước viễn cảnh mờ mịt như vậy, nhiều vận động viên đã rơi vào con đường phạm tội. Cách đây chưa đầy hai năm, cảnh sát bang Victoria của nước Úc đã bắt giữ sáu vận động viên E-Sport vì tội cá độ và dàn xếp tỷ số. Những thành viên của một đội tuyển CS: GO đã dùng tên giả để đánh cá rằng, đội mình sẽ thua, rồi cố ý để thua khi thi đấu thật. Sau hơn hai tháng xét xử, trưởng nhóm và đối tượng khởi xướng việc dàn xếp tỷ số bị tòa án Úc kết tội 10 năm tù.

Dàn xếp tỷ số không phải hiện tượng hiếm thấy trong làng E-Sport, nhất là sau khi các tập đoàn đánh bạc lớn trên thế giới “nhảy” vào việc tổ chức cá độ thể thao điện tử. Một báo cáo do Market Insight Reports xuất bản cho biết, hiện tổng giá trị thị trường cá độ E-Sport toàn cầu là khoảng 800 triệu USD. Đến năm 2025, con số này sẽ leo lên 13 tỷ USD. Dòng tiền đổ vào cá độ E-Sport hiện vô cùng lớn và rất dễ để các vận động viên nổi lòng tham.

Vụ scandal dàn xếp tỷ số đầu tiên làm cả thế giới bị “sốc” có lẽ là trường hợp Lee Seung-Hyun, vận động viên được xếp vào top 5 tay chơi Starcraft II giỏi nhất thế giới. Chỉ vì dàn xếp hai trận đấu mà Lee Seung-Huyn bị tòa án Hàn Quốc kết án 18 tháng tù, phải nộp phạt 70 triệu won, và bị cấm vĩnh viễn khỏi bất kỳ hoạt động nào có liên quan tới E-Sport.

Khi được đài truyền hình Arirang hỏi vì sao lại vứt bỏ sự nghiệp của mình như thế, Lee Seung-Huyn trả lời: “Sau nhiều năm thi đấu, ngón trỏ của tôi bây giờ bị tật, không thể bấm chuột nhanh hơn trước. Thể nào tôi cũng phải nghỉ hưu. Nhưng tôi có hai sự lựa chọn: hoặc thất nghiệp khi trong ví không có gì. Hoặc thất nghiệp sau khi có tiền bán độ!”.

Mặt trái đầy cay đắng của E-Sport -0
Những trận thi đấu E-Sport có thể thu hút hàng nghìn khán giả.

Đã đến lúc hành động

Nhà báo người Mỹ Taylor Cocke đã dành nhiều năm viết về những chuyện “sau cánh gà” của ngành E-Sport. Anh cũng là một nhà hoạt động vì quyền lợi của vận động viên E-Sport. Theo lời nhà báo Taylor thì: “Ngành E-Sport tồn tại đến nay là nhờ lợi dụng lòng đam mê và sức trẻ của những người làm công, cho dù đó là vận động viên hay nhân viên tổ chức giải. Nhưng liệu điều này còn kéo dài được bao lâu? Tôi ngày càng thấy nhiều người ở tầm tuổi 24-25 từ bỏ E-Sport sau một hai năm làm việc. Cứ với tốc độ “chảy máu chất xám” như hiện nay thì ngành E-Sport sẽ sụp đổ trong vòng vài năm tới”.

Những công ty quản lý E-Sport hoàn toàn có khả năng tăng lương và cải thiện môi trường làm việc cho nhân viên của họ. Để sang một bên việc lợi nhuận họ thu được đang tăng lên mỗi năm, các doanh nghiệp này còn nhận được nguồn vốn khổng lồ từ các nhà đầu tư. Thực tế cho thấy, chỉ riêng trong năm ngoái đã có tổng cộng 6,5 tỷ USD được đổ vào các doanh nghiệp E-Sport trên thế giới.

Trong bối cảnh này, chẳng có lý do gì để vận động viên và những lao động khác trong ngành E-Sport phải tiếp tục chịu cảnh bị bóc lột cả. Đã xuất hiện các tổ chức công đoàn đấu tranh vì quyền lợi của lao động E-Sport tại Mỹ, Đức, Nhật và Pháp. Điều mà họ cần nhất lúc này là chính phủ nước mình sát cánh với công đoàn, đưa ra những quy định buộc doanh nghiệp phải tôn trọng quyền lợi của người lao động. Và cùng nhau ngồi xuống bàn đàm phán.

Lê Công Vũ (Tổng hợp)
.
.