Cuộc cách mạng đồ chơi thông minh cho trẻ em
Nhà bán lẻ đồ chơi nổi tiếng Hamleys của Anh chắc chắn có suy nghĩ như thế và dự đoán về một tương lai hấp dẫn cho thế hệ đồ chơi tương tác thông minh.
Reyne Rice, nữ giám đốc điều hành ToyTrends, cho rằng đồ chơi công nghệ thông minh mang tính giáo dục và đơn giản chính là sản phẩm cho tương lai tuổi nhỏ: "Yếu tố đáng quan tâm nhất hiện nay là các nhà sản xuất sử dụng công nghệ để tăng cường giá trị giải trí nhưng đồng thời mang tính giáo dục cao cho những sản phẩm mà họ tung ra thị trường".
![]() |
Ví dụ như, công ty Đan Mạch SmartGurlz với ý tưởng cung cấp sản phẩm kích thích trẻ em gái viết mật mã. Sản phẩm búp bê thời trang lái chiếc xe scooter của công ty gọi là Siggy Robots có thể được lập trình thông qua ứng dụng SugarCoded. Những em gái trong độ tuổi từ 6 đến 12 có thể sử dụng ứng dụng để điều khiển chiếc scooter lăn bánh trong phòng theo đủ hướng.
Sharmi Albrechtsen, người thành lập và giám đốc điều hành SmartGurlz cho biết, thông qua ứng dụng SugarCoded của SmartGurlz, những bé gái như con của Sharmi Albrechtsen học cách lập mã cho búp bê Siggy Robots để nó tự thực hiện những sứ mạng và hành động. Búp bê có thể đọc bản đồ, tìm kiếm những món đồ ảo nằm trên sàn phòng.
Thậm chí trẻ nhỏ còn học được những vấn đề cơ bản về lập trình với món đồ chơi thông minh gọi là Code-a-pillar của công ty Fisher Price được nhà bán lẻ đồ chơi nổi tiếng Hamleys dự đoán sẽ là sản phẩm được săn lùng. Trẻ nhỏ từ 3 tuổi dễ dàng sắp xếp, bố trí những bộ phận riêng biệt của Code-a-pillar để điều khiển nó di chuyển theo nhiều cách và nhiều hướng khác nhau. Do đó, Code-a-pillar dạy cho trẻ nhỏ phát triển tư duy sáng tạo, xử lý và lập kế hoạch cho vấn đề.
Tập đoàn công nghệ khổng lồ Google cũng tham gia thị trường với Project Blocks - một nền tảng phần cứng mở giúp trẻ phát triển tư duy máy tính khá hiệu quả. Sản phẩm ra đời từ sự hợp tác giữa Google với Paulo Blikstein, giám đốc phòng thí nghiệm công nghệ rèn luyện kỹ năng biến hình Đại học Stanford ở California (Mỹ) và công ty thiết kế Mỹ (cũng ở California) Ideo. Bằng cách sắp xếp những khối vuông theo một trình tự nào đó, trẻ nhỏ sẽ kiểm soát được một "microbot" và khiến cho nó di chuyển một cách linh hoạt.
Bethany Koby - người thành lập Technology Will Save Us, một tổ chức hỗ trợ học tập thông qua game sáng tạo - đánh giá thị trường đồ chơi trị giá khoảng 25 tỷ USD ở Mỹ sẽ bùng nổ mạnh mẽ khi các nhà sản xuất ứng dụng công nghệ mới. Bethany Koby nhận định: "Ngành công nghiệp đồ chơi là một trong những ngành công nghiệp mạnh nhất trên thế giới. Đồ chơi phải là công cụ truyền sức mạnh cho tuổi nhỏ, giúp các em định hình tương lai sau này".
Một xu hướng khác đơn giản là tái cơ cấu công nghệ người lớn - smartphone và smartwatch - cho trẻ em và hứa hẹn có tác động tích cực đến trí tuệ tuổi nhỏ. Ví dụ như những món đồ chơi như là Yibu làm cầu nối giữa thế giới thực và thế giới số do công ty Hà Lan Frog Design phát triển. Yibu bao gồm 5 bộ phận bằng gỗ được tích hợp thiết bị cảm biến.
Bằng cách di chuyển đồ chơi và đặt các bộ phận vào ở những vị trí khác nhau; trẻ sẽ học hỏi được nhiệt độ, âm thanh, hướng ánh sáng và sự xoay vòng tác động đến những nhân vật số hiển thị trên máy tính bảng hay smartphone như thế nào. Những nhân vật trải nghiệm điều kiện môi trường và hành động tùy theo cách trẻ sử dụng Yibu. Ngoài ra, đồng hồ thông minh Kidizoom của công ty V Tech cho phép trẻ vẽ tranh và quay video.
Hiện nay, ngay đến những cuốn sách cũng được tích hợp công nghệ tương tác thực tế (augmented reality - AR). Ví dụ như vương quốc đồ chơi My Kingdom Books giới thiệu những cuốn sách kể chuyện được cá nhân hóa thể hiện những nhân vật như thực khi nhìn qua ứng dụng AR trên smartphone hay máy tính bảng.
Amile Samarakoon, người thành lập My Kingdom Books, mô tả: "Công nghệ AR ứng dụng cho sách kể chuyện kích thích các em nhỏ tưởng tượng và sáng tạo. Với sự kết hợp giữa công nghệ và kỹ thuật in sách truyền thống, chúng ta có thể tạo nên nội dung giúp trẻ nhỏ phát triển trí tuệ".