E-sports, môn thể thao điện tử dành cho giới đam mê công nghệ
Thậm chí, cổng thông tin điện tử trực tuyến lớn nhất của Hàn Quốc - Naver - đã dành hẳn một bộ phận chuyên biệt để cập nhật thông tin kết quả của các trận tranh tài này.
Trận chung kết cuộc chiến ảo được tổ chức ở sân vận động quốc gia
Chúng ta có thể dễ dàng bắt gặp các cặp đôi đang yêu hẹn nhau tại những phòng game thay vì một địa điểm nào đó lãng mạn hơn, như rạp chiếu phim chẳng hạn. Nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của giới công nghệ, một lần nữa, Hàn Quốc bắt đầu có những thay đổi như phổ biến băng thông rộng và chú ý phát triển đến cả các dòng điện thoại thông minh. Theo đó, nhiều chương trình thi đấu trò chơi điện tử chuyên nghiệp đã được tổ chức để thỏa mãn niềm đam mê của các tín đồ game nước này.
Nhóm các bạn trẻ đang chơi Liên minh huyền thoại (League of Legends) tại một phòng game ở Seoul. |
Những cuộc thi với đủ quy mô lớn nhỏ như thế này cũng thường được gọi với một cái tên chuyên nghiệp hơn là e-sports. Trong e-sports, người chơi sẽ hợp thành các đội và cùng nhau rèn luyện một cách chuyên nghiệp bài bản để thi đấu trong những sân vận động lớn chật kín khán giả nhiệt tình cổ vũ.
Năm 2014, chỉ riêng trận chung kết của giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại mùa thứ 4 (League of Legends) - một trong những trò chơi trực tuyến nổi tiếng nhất thế giới - được tổ chức tại thủ đô Seoul của Hàn Quốc, đã có hơn 40.000 khán giả ngồi kín cả sân vận động Seoul từng là nơi tổ chức World Cup để chứng kiến cuộc tranh tài giữa hai đội Samsung White và Star Horn Royal Club.
Thành viên hai đội ngồi trước những chiếc máy tính được đặt đối diện nhau, họ tập trung cao độ và thoăn thoắt sử dụng chuột cùng bàn phím để điều khiển những nhân vật ảo trên màn hình. Để tường thuật lại trận đấu bên dưới, cả sân vận động được trang bị hẳn 3 màn hình khổng lồ trực tiếp trình chiếu những trận chiến ảo nảy lửa đang diễn ra ở trung tâm sân vận động.
Theo Riot Games, Công ty phát hành trò chơi điện tử trực tuyến Liên minh huyền thoại làm điên đảo bao game thủ trên thế giới, trước khi nghĩ đến việc thu lợi nhuận thì động lực để họ có thể cho ra đời một trò chơi nào đó chính là niềm đam mê và rất có thể đây là chìa khóa cho thành công liên tiếp của họ trong lĩnh vực này.
Manuel Schenkhuizen - một game thủ chuyên nghiệp người Hà Lan nhận định: "Những trò chơi điện tử trở thành một bộ môn thi đấu với quy mô và cách thức hoạt động chuyên nghiệp như hiện nay phần lớn là nhờ vào những game thủ ở Hàn Quốc. Còn đối với các quốc gia khác, họ thường phải mất nhiều năm để có thể bắt kịp và đến nay cũng chỉ đang cố gắng học tập những thành công của nước bạn". Có thể nói, sự am hiểu về e-sports của các game thủ cũng góp phần tạo nên niềm kiêu hãnh của quốc gia trong sân chơi này.
Vậy điều gì đã biến Hàn Quốc trở thành một quốc gia của e-sports? Quay về những năm cuối của thập niên 1990, chúng ta có lẽ sẽ tìm thấy câu trả lời. Tại thời điểm đó, theo đánh giá của các chuyên gia tài chính châu Á thì Chính phủ Hàn Quốc đã chủ trương tập trung phát triển hệ thống viễn thông và cơ sở hạ tầng Internet.
Nhờ đó, đến trước năm 2000 thì một câu lạc bộ dành cho các game thủ đã xuất hiện và bắt đầu hoạt động sôi nổi như một cộng đồng chung nơi mà những tín đồ trò chơi điện tử trực tuyến có thể so tài thử sức với nhau. Dần dần, thể thao điện tử tại Hàn Quốc đã phát triển đến mức chính phủ nước này phải lập ra hẳn một cơ quan chuyên môn để quản lý - Hiệp hội e-sports Hàn Quốc (KeSPA).
Bên cạnh đó, nhờ hạ tầng kỹ thuật viễn thông phát triển, các hãng truyền thông nhỏ tại nước này cũng bắt đầu cuộc chạy đua và trung khai thác ở lĩnh vực e-sports. Jonathan Beales, một bình luận viên e-sports, nhận định: "14 năm trước, chính phủ bắt đầu tỏ ý tán thành với loại hình thể thao điện tử mới lạ này và rồi những sân chơi chuyên nghiệp cũng từ đó mà bắt đầu xuất hiện, truyền hình liên tục đưa tin và e-sports đã dần trở thành trào lưu chủ đạo. Đây cũng là cách mà bóng đá trở thành một môn thể thao phổ biến khắp thế giới".
Điển hình vào năm 1998, StarCraft - một trò chơi điện tử rất nổi tiếng của hãng Blizzard Entertainment - đã "làm mưa làm gió" trong cộng đồng game thủ Hàn Quốc và nhanh chóng trở thành một nội dung thi đấu chính của những giải chuyên nghiệp tại nước này. Về sau, những giải thi đấu StarCraft chuyên nghiệp dần dần xuất hiện và ngày càng phát triển về cả quy mô và chất lượng như vào năm 2004, trận chung kết StarCraft Proleague được tổ chức tại thành phố biển Busan (Hàn Quốc) đã thu hút hơn 100.000 người hâm mộ từ khắp mọi nơi.
Cách tốt nhất để tránh bị nghiện game chính là để các thành viên trong gia đình cùng nhau… chơi game!
Bên cạnh những giải đấu tầm cỡ thì tại thủ đô Seoul, các phòng Internet công cộng vẫn luôn giữ một vị trí rất quan trọng, có thể được xem như những vũ đài của các game thủ. Vào các buổi tối, hầu như phòng game nào cũng đều chật kín các khách hàng - chủ yếu là học sinh trung học - dán mắt vào màn hình lớn với đủ các cung bậc cảm xúc dâng trào cùng trò chơi.
Thủ đô Seoul là nơi có cộng đồng game thủ vô cùng đông đảo. |
Khoảng một thập kỷ trước, những công ty đã bắt đầu nhận thấy được tiềm năng khi đầu tư vào các game thủ nổi tiếng. Ngay lập tức, những "ông lớn" trong ngành, điển hình là Samsung và CJ Games - một trong những công ty phát triển game thành công nhất Hàn Quốc - bắt đầu tài trợ cho các đội game.
Các tài năng này được hỗ trợ hẳn một nơi ở chung để có thể tập trung luyện tập nâng cao kỹ năng trong suốt 12 giờ mỗi ngày. Dần dần, sự chuyên nghiệp trong việc đầu tư và phát triển các trò chơi dần được "xuất khẩu" ra khỏi phạm vi của Hàn Quốc. Gần đây, tại các quốc gia phương Tây, các game thủ cũng bắt đầu được các nhà tài trợ nuôi dưỡng và đào tạo để thi đấu chuyên nghiệp song rất ít trong số đó tiếp nhận việc này thật sự nghiêm túc như các game thủ ở Hàn Quốc.
Thật ra, sự thành công của các game thủ hàng đầu tại Hàn Quốc cũng một phần nhờ vào sự nhiệt tình của người hâm mộ nơi đây. Một thành viên trong đội CJ Entus, đội chơi được tài trợ bởi CJ Games, đã ngượng ngùng chia sẻ về một bạn nữ từng dõi theo anh ấy trong tất cả các trận đấu trong suốt 2 năm và chụp hình lại từng khoảnh khắc rồi gửi toàn bộ album cho anh để làm quà. Điều này là một sự khích lệ tinh thần rất lớn đối với các game thủ.
Tuy nhiên, cuộc sống của các game thủ chuyên nghiệp không chỉ có những ánh hào quang. Các game thủ phải dành cả ngày ngồi trước màn hình máy tính, tập luyện không ngừng nghỉ. Thái độ tập luyện vô cùng nghiêm túc chính là chìa khóa đưa các đội tuyển đến từ Hàn Quốc lên đỉnh vinh quang trong hầu hết các cuộc thi đấu quốc tế. Cũng từng có các đội chơi từ phương Tây đến xem và học hỏi mô hình rèn luyện của các game thủ chuyên nghiệp tại Hàn Quốc nhưng cuối cùng họ vẫn chưa thể mang lại kết quả như mong đợi.
Tuy nhiên, sự chuyên nghiệp của các game thủ tại Hàn Quốc đã đi đến mức độ khiến cộng đồng phải lo ngại về khả năng gây nghiện và những nguy cơ tiềm tàng khác khi họ dành quá nhiều thời gian cho những trò chơi. Thỉnh thoảng, các phương tiện truyền thông nước này vẫn đưa tin về các trường hợp tử vong ngay tại các phòng game công cộng vì kiệt sức. Để kiểm soát được tình trạng này, một đạo luật đã được đưa ra yêu cầu tất các các phòng game công cộng phải ngưng cung cấp dịch vụ cho mọi trẻ em dưới 18 tuổi vào lúc 22 giờ.
Jun Byung Hun, chủ tịch của KeSPA cho biết: "Tại Hàn Quốc, trò chơi điện tử là thước đo khoảng cách giữa các thế hệ". Các bậc cha mẹ thường nhìn nhận các trò chơi điện tử dưới ở góc độ tiêu cực, xem đó là nguyên nhân gây xao nhãng việc học hành trong khi giới trẻ lại xem chúng quan trọng như thể một phần không thể tách rời của cuộc sống.
Đến nay, người lớn tuổi tại Hàn Quốc vẫn còn có cái nhìn rất bảo thủ đối với các trò chơi điện tử. Để điều hòa mối quan hệ này, Jun Byung Hun vẫn luôn cố gắng xây dựng sự điều độ trong việc tham gia các trò chơi của giới trẻ Hàn Quốc.
Ông khuyến khích các trường học đưa ra những cảnh báo về nguy cơ nghiện game cho các học sinh của mình đồng thời cung cấp thêm thông tin để các phụ huynh có thể hiểu thêm về trò chơi điện tử. Jun Byung Hun từng chia sẻ: "Cách tốt nhất để tránh bị nghiện game chính là để các thành viên trong gia đình chơi game cùng nhau."
Ngoài ra, ông cũng đã có những hành động nhằm khuyến khích các cơ quan tại Hàn Quốc chấp nhận e-sports như một môn thể thao thực sự. Thậm chí, gần đây nhất, Jun Byung Hun đã thuyết phục Đại học Quốc gia Chungnam, một trong những trường đại học hàng đầu tại Hàn Quốc, nhận 2 học sinh vào trường vì có thành tích đặc biệt trong e-sports.